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O trabalho envolvido no manual de Breachers: Fendas de Sempreterna
Jéssica Gubert
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segunda-feira, 30 de junho de 2025

Quando conheci o pessoal da Nat20, eles precisavam de um bom manual, e eu precisava mostrar serviço. A pressão estava alta para todos nós. Foi o primeiro manual que alguém me contratou para revisar, que inevitavelmente seria bem diferente dos meus muitos anos de estudo e do trabalho como tradutora. E eles confiaram em mim de olhos fechados. Breachers: Fendas de Sempreterna era o segundo jogo deles, um financiamento coletivo independente recordista em arrecadação. O jogo anterior, embora querido por quem jogou, tinha sido alvo de duras críticas pela baixa qualidade do manual — um erro que não gostariam de repetir.
Como às vezes acontece em estúdios independentes que não estão acostumados a trabalhar com outras pessoas, o arquivo já estava diagramado, mas, além da edição, precisava também de melhorias visuais. Precisei aprender a mexer no InDesign e trouxe comigo uma amiga diagramadora, a Babi, em quem eles também confiaram de olhos fechados.
Acho que foi isso que fez toda a diferença, pra ser sincera. O trabalho em si demorou muito mais do que eu tinha previsto, e do que eu gostaria, e não existe um só culpado, porque várias questões afetaram isso. Quando me vi no papel de editora, com liberdade para mudar completamente cada vírgula e cada ordem de página, eu não consegui mais aceitar a ideia de entregar apenas uma revisão ágil. Demorei, e nesse tempo dei de cara com 4 infiltrações em casa e a necessidade de complementar a renda, que tinha ficado escassa, reduzindo minhas possíveis horas de trabalho.
Ah, e todos os outros, exceto eu, têm empregos regulares em tempo integral. Aí entram também problemas no computador, sobrecarga no emprego. E os autores do jogo recordista de arrecadação em financiamento coletivo também não descansariam até as mecânicas estarem redondinhas. Passamos por várias alterações de regras no meio da revisão. O número de páginas aumentou em 50%. Mais de uma pessoa precisava mexer no mesmo arquivo do InDesign, e conciliar os horários podia ficar difícil. Houve mais de um momento altamente frustrante ou desesperador. Foi uma aventura. Sem a plena confiança deles, sem o ambiente seguro e colaborativo que nós todos criamos, tenho certeza de que seria impossível.
E sabe a melhor parte? O jogo também é muito legal. Tanto eu quanto Babi fizemos questão de jogar, Gui também fez questão de que jogássemos, e foi uma aventura bem divertida. Fiquei triste por não termos terminado aquela primeira partida.
Então aí você junta:
desenvolvedores que precisam garantir que os jogadores vão entender como seu jogo é bom
revisora que, embora especializada, ainda precisa provar como é capaz de fazer a diferença
diagramadora que precisa mostrar que sabe aplicar sua experiência nesse formato de impresso
toda uma equipe que acredita muito no potencial do que está fazendo
Pode apostar que vamos pegar o material que temos e lapidar até parecer que fizemos milagre. E essa vai ser a melhor sensação do mundo.
Com a devida autorização dos envolvidos, vou mostrar aqui um pouco do processo pelo qual esse manual passou sob os nossos cuidados. Mas só um pouco. Também não posso entregar todos os nossos segredos.

Esse é um dos meus trechos favoritos para comparar, porque envolve um pouquinho do trabalho de todos.
Antes, havia 8 condições, e algumas até nem tinham iconografia. Gui enxugou a mecânica para o que importa de verdade e Valves deu uma repaginada completa na arte, deixando com uma cara mais profissional e coesa.
Embora tivesse personalidade, a fonte anterior do manual não era das melhores em termos de legibilidade, e tinha um peso meio irregular. Babi optou pela confiável e equilibrada Lato, que já garante uma leitura muito melhor, essencial para um livro denso, mas sem ficar antiquada. Também entra na conta da diagramação a caixa vermelha, que destaca as observações e lembretes e impede que se percam no texto.
Da minha parte, garanti a uniformização das condições na mesma classe gramatical, já que antes havia uma mistura de substantivos, adjetivos e verbos para a mesma função. Eliminei estrangeirismos desnecessários e ambiguidades, unifiquei termos e busquei unir a precisão técnica a um ritmo de escrita mais agradável à fluência da leitura.


É muito legal ter história no mundo do seu jogo para ocupar duas páginas do manual. Mas senti que a experiência do jogador seria muito mais próxima do ideal aqui se o prólogo, esse pequeno conto de ambientação, ocupasse uma página só.
Por quê?
Entre outros fatores, é porque um manual de jogo é um livreto que fica completamente aberto. Sendo o prólogo e o índice nossos primeiros elementos, essas páginas vão ficar lado a lado ao abrir o manual. E aí nosso jogador hipotético já encontra tudo o que precisa: de um lado, o prólogo, que ambienta a história, e do outro, o índice, que indica onde vai ficar cada parte da regra.
Aplicamos essa lógica sempre que foi possível, ao longo de todo o manual. Por exemplo, as duas páginas de componentes ficam juntas, e as duas páginas de preparação também. Para as de componentes, Babi se inspirou em referências do Gui e em outros jogos do mesmo gênero ou com muitos componentes.


Estamos com tudo perfeito? Não. E é quase impossível que fique perfeito aos olhos deste time de perfeccionistas, mas olhar para a evolução visual, mecânica e escrita do jogo já é de uma satisfação imensa pra mim — e eu mesma só fiz parte de um dos vários nichos desse projeto. O mérito do jogo mesmo é da Nat20.
Esse material que eu mostro como "final" por aqui ainda pode sofrer alterações, pois, como diz o Gui, "o jogo só tá pronto quando é enviado para a gráfica". Ainda tem teste rolando que pode mudar mecânicas, ainda tem Late Pledge que pode inserir novas cartas, e ainda temos dois outros manuais pela frente, que abordam outras formas de jogar e podem nos mostrar possíveis melhorias necessárias no jogo base. Mas já é uma versão que me sinto confiante em mostrar, ao menos um pouquinho.
Ansiosa pra ver esse jogo no mundo e na mesa!
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